あっぷりノート

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旅、ギア、サプリ、マインド、トレーニング ── “走る”は創れる

#23 JavaScriptでアクションゲームを作る │ 武器エネルギー回復アイテム

走れない代わりに、走るゲームを創るプロジェクト、第23回。


今回は

武器エネルギーの回復アイテム
を追加した。


前回、武器エネルギーゲージを消費するようにしたので、消費といえば回復も欠かせない。

ということで、アイテムの追加である。

本日の成果物

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たとえチャージキック連発で消耗しても、

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アイテムGETで武器エネルギーが全回復だ!

今回もデモ画面の掲載にとどめさせていただく。
開発を効率化するためにも、ある程度カタチになったら公開としたい。

本日のドット絵

武器エネルギー

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やはり初期の頃からの老舗アイテムは落ち着く。

もう変身もこのアイテムでいいんじゃないか、と考え、変身アイテムに繰り上げることにした。


変身前にGETすれば変身するし、変身後にGETすれば武器エネルギーが満タンになる。

どちらも武器(チャージキック)がMAX使えるようになる点では同じなので、問題ないだろう。


ひるがえって、以前つくった「ネジ」だが…

個人的にあまり思い入れがなかったので、戦力外通告させていただいた。

年功序列のようで恐縮だが、ご容赦いただきたい。

本日のソースコード(JavaScript)

新アイテム追加とは云え、これ以上コードを複雑化させたくない。

ということで、挙動は完全に「E缶」と一致させた。

// アイテムの場合は点滅
else if (enemyKbn == 4 || enemyKbn == 5) {
	enemySpeed = scrollSpeed;
	
	if (hitFlg == 0) { // 当たり判定中は除外
		if (frameCount <= 8 || (frameCount > 16 && frameCount <= 24)) {
			enemyImage.src = "./img/item" + enemyKbn + "_1.png";
		}
		else {
			enemyImage.src = "./img/item" + enemyKbn + "_2.png";
		}
	}
}

enemyKbn(アイテム区分 = 4:E缶、5:武器エネルギー)の違いで表示させる画像は違うものの、移動スピードや点滅させる周期はまったく同じなのである。

前回の武器ゲージ追加でも話したが、いろんな要素を追加したとしても、既存コードを流用することでソースはコンパクトに保っていきたい

※むしろ今回の改訂でソースを見直したことにより、コードが削減できた

今後の展望

だんだん役者がそろってきた。

いつ何を出現させるかが難易度を左右しそうだ。


走る、を創ろう。