走れない代わりに、走るゲームを創るプロジェクト、第23回。
今回は
武器エネルギーの回復アイテム
を追加した。前回、武器エネルギーゲージを消費するようにしたので、消費といえば回復も欠かせない。
ということで、アイテムの追加である。
バックナンバー
過去のバックナンバー(改訂履歴)は以下のとおり。
- #1 横移動・ジャンプ移動
- #2 敵・ダメージ・スコア
- #3 ジャンプ動作・敵ランダム出現・ゲームオーバー表示
- #4 走る動作・地平線追加・タップして再開
- #5 タップdeスタート・登場シーン・スピードレベル追加
- #6 ダメージ動作
- #7 背景変更
- #8 地面画像変更
- #9 敵キャラ追加
- #10 効果音追加
- #11 背景の追加
- #12 中ボス登場!
- #13 体力ゲージ追加
- #14 3回までダメージOK・ダメージ音追加
- #15 Twitterシェアボタン
- #16 回復アイテム登場!
- #17 変身アイテム登場!
- #18 スライディング・ボタン追加
- #19 無敵モード追加
- #20 ソースの外部移管
- #21 敵を撃破エフェクト
- #22 武器エネルギーゲージ
本日の成果物
たとえチャージキック連発で消耗しても、
アイテムGETで武器エネルギーが全回復だ!
今回もデモ画面の掲載にとどめさせていただく。
開発を効率化するためにも、ある程度カタチになったら公開としたい。
開発を効率化するためにも、ある程度カタチになったら公開としたい。
本日のドット絵
武器エネルギー
やはり初期の頃からの老舗アイテムは落ち着く。
もう変身もこのアイテムでいいんじゃないか、と考え、変身アイテムに繰り上げることにした。
変身前にGETすれば変身するし、変身後にGETすれば武器エネルギーが満タンになる。
どちらも武器(チャージキック)がMAX使えるようになる点では同じなので、問題ないだろう。
ひるがえって、以前つくった「ネジ」だが…
個人的にあまり思い入れがなかったので、戦力外通告させていただいた。
年功序列のようで恐縮だが、ご容赦いただきたい。
本日のソースコード(JavaScript)
新アイテム追加とは云え、これ以上コードを複雑化させたくない。
ということで、挙動は完全に「E缶」と一致させた。
// アイテムの場合は点滅 else if (enemyKbn == 4 || enemyKbn == 5) { enemySpeed = scrollSpeed; if (hitFlg == 0) { // 当たり判定中は除外 if (frameCount <= 8 || (frameCount > 16 && frameCount <= 24)) { enemyImage.src = "./img/item" + enemyKbn + "_1.png"; } else { enemyImage.src = "./img/item" + enemyKbn + "_2.png"; } } }
enemyKbn(アイテム区分 = 4:E缶、5:武器エネルギー)の違いで表示させる画像は違うものの、移動スピードや点滅させる周期はまったく同じなのである。
前回の武器ゲージ追加でも話したが、いろんな要素を追加したとしても、既存コードを流用することでソースはコンパクトに保っていきたい。
※むしろ今回の改訂でソースを見直したことにより、コードが削減できた
今後の展望
だんだん役者がそろってきた。
いつ何を出現させるかが難易度を左右しそうだ。
走る、を創ろう。