走れない代わりに、走るゲームを創るプロジェクト、第10回。
過去のバックナンバーは以下のとおり。
- #1 横移動・ジャンプ動作
- #2 敵・ダメージ・スコア
- #3 ジャンプ動作・敵ランダム出現・ゲームオーバー表示
- #4 走る動作・地平線追加・タップして再開
- #5 タップdeスタート、登場シーン、スピードレベル追加
- #6 ダメージ動作
- #7 背景変更
- #8 地面画像変更
- #9 敵キャラ追加
今回は、
- ジャンプ、ダメージ、レベルアップ時の効果音
今回のアップデートによりロックマンに魂が吹き込まれた気がするのは、気のせいだろうか。
本日の成果物
SOUND
- スタート・再開:タップ or [H]キー
- ジャンプ:タップ or [J]キー
ジャンプ時と敵に衝突したとき、そして1000点毎のレベルアップ時に効果音を足してみた。
デフォルトはサウンドOFFにしてあるので、ご希望の場合はONにしてからスタートしてみてほしい。
だいぶゲームっぽくなったことが実感できるとおもう。
本日の参考Web
フリー素材
エフェクト音も自作しようという考えが一瞬あたまをよぎったが、音楽制作のブランクが長すぎるので、優秀なフリー素材を頼ることにした。
今回お世話になったのはOtoLogicさんの効果音セット「NES アクション01」である。
チップチューン(ピコピコ音)の宝庫なので、アイテムを作ったときとかも使いたいとおもう。
ありがとうございます。
オンラインDAW
波形編集は必須ではないが、今回はじめて「AudioMass」というオンラインソフトを使わせてもらった。
音量や長さの調整をしたうえで、MP3からWAVへの変換がしたかったからである。
無料かつオンラインでここまでできるのは素晴らしいのひとことに尽きる。
ありがとうございます。
本日のJavaScript
JavaScriptでの効果音は、これまたメトロノームを鳴らしたときに得たノウハウを応用することができた。
音声をbase64文字列に変換する、“アノ”やり方である。
あのとき、この難解なシステムを理解しておいてよかった。
世の中にはムダなことなんて一切ないのだ。
サウンドOFFの場合は、ミュート音を鳴らすという工夫っぷり。
それにより分岐を一気に減らすことに成功したのである。
今後の展望
いよいよ効果音を投入することに成功した。
ただ、だんだん処理が重くなってきていることが気にかかる。
(PCの場合は問題ないが、私のスマホのせいか反応がワンテンポ遅れる)
あと、ブログ投稿にも時間がかかるようになってきているのだ(もはやスマホアプリでは投稿できなくなってしまった)。
何せ文字数が37万字を超えてるからね… f^^;
まだまだやりたいことはあるけど、ソースをそろそろ整理しなきゃいけない時期にさしかかってるかもしれない。
走る、を創ろう。