アジャイル開発の具体的な方法として「スクラム」というのがあります。
ラグビーなどで、「スクラムを組んで…」というスクラムとおんなじスクラムです。
ざっくりですが、「アジャイルにプロジェクトを進めるためのフレームワーク」と解釈していただいて構いません。
(出典:平鍋健児・野中郁次郎著《アジャイル開発とスクラム》より)
今回は特に「作曲の場合、スクラムをどう活用すればいいか」にフォーカスします。
以下、スクラムの
・3つの役割
・3つの成果物
・5つのイベント
について簡単にまとめてみました。
(言葉を覚えると云うより、こういう進め方を見習いたいですね。)
何を開発するか決める人
・開発チーム
実際に開発作業に携わる人々
・スクラムマスター
全体を支援・マネジメントする人
チームであれば分担します。
当方はソロプロジェクトなのですべて私が担うことになります。何を目指していて、何が求められるか、そのために何をすればいいか。
例えば「ゲーム音楽を網羅したいけど、今はジャンルが偏ってるので、次はダンジョン系の曲を追加しよう」とかね。
スプリントで完成された機能で、出荷判断可能なソフトウェア
→まずショートケーキ扱いでリリースしたい楽曲のことを云います。例えば私がSoundCloudに載せてる楽曲たちのようなことです。
・プロダクトバックログ
順序付けられた製品の機能リスト
→5月レビューのときに挙がった課題やアイデアに優先順位をつけて管理します。
・3つの役割
・3つの成果物
・5つのイベント
について簡単にまとめてみました。
▼3つの役割(誰が何のために、何をするか)
・プロダクトオーナー何を開発するか決める人
実際に開発作業に携わる人々
全体を支援・マネジメントする人
当方はソロプロジェクトなのですべて私が担うことになります。何を目指していて、何が求められるか、そのために何をすればいいか。
▼3つの成果物(作品と課題管理台帳)
・インクリメントスプリントで完成された機能で、出荷判断可能なソフトウェア
順序付けられた製品の機能リスト
重要度はもちろんアジャイルに実施できそうなハードルの低さも優先的に順位を上げるべきでしょう。
・フィールド、ダンジョン系のBGM開発
・各楽曲(インクリメント)ごとの課題消化
・他のモチーフと結合
・MTRの補修
また、ブログ読者からこういうのやって欲しい!という要望があればリストに追加しておきます。
・スプリントバックログ
スプリント内で開発する機能リスト
→今回はどれやる?というのをプロダクトバックログから抜き出します。選定は優先順位に従います。
・各楽曲(インクリメント)ごとの課題消化
・他のモチーフと結合
・MTRの補修
また、ブログ読者からこういうのやって欲しい!という要望があればリストに追加しておきます。
スプリント内で開発する機能リスト
「ダンジョン系の曲がないから作ろう」と決めて進捗を管理します。
▼5つのイベント(計画・実践・検証)
・スプリント開発の反復単位
スプリント内で行う開発を決定するミーティング
毎日行われるミーティング
スプリントの最後に行うインクリメントのレビュー
判定後、私はOKならSoundCloudへ、NGならDropboxへアップします。
スプリントの最後に行う改善活動
▼まとめ
スクラムはチームで共有するにはもちろん、一人でやるにも便利なプロジェクト推進フレームワークだと思います。・3つの役割
・3つの成果物
・5つのイベント
のフレームワーク。
▼編集後記
5月の月次レビューを経て、一度本家本元のやり方に立ち返ってみようと思い、《アジャイル開発とスクラム》を再読しました。アジャイル開発とスクラム 顧客・技術・経営をつなぐ協調的ソフトウェア開発マネジメント
- 作者: 平鍋健児,野中郁次郎
- 出版社/メーカー: 翔泳社
- 発売日: 2013/01/18
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
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