昔は「捨て曲なし!」の謳い文句に「そんなの当たり前じゃん」と思ってたけど、アートとデザインの違いを考えるようになってから、なぜ「捨て曲」という概念が生まれるか気づいた気がしました。
それは《ToppleDown》を作ったことで明るみに出たのです。
RFVサイクルを回してこだわりをスピードに繋げる - あっぷりノート
《ToppleDown》の苦悩
なぜ「捨て曲」が生まれるか?
それはアーティストがデザインを要求されるからです。
ハードルが高い上に、作りたい曲でもなければ「捨て曲」になっていた可能性はあります。
しかし、せっかく作るんであれば「捨て曲」になんかしたくありません。「デザイナーである前にアーティストたれ」と自分自身に喝を入れます。
ってことで、バロックとか鎮魂歌とか安直な発想ではあったものの、なんとかこだわりを貫くことができました。
ここで「こだわること」にこだわれなければ、人生初の「捨て曲」を世に送り出してしまっていたかもしれません。
シンフォニックメタルとかプログレとかフガッタとか、作ってみたいジャンルはまだまだたくさんあります。それがゲーム音楽に結びつけばなおのこと嬉しいと思っています。
最近お手本曲よりも苦手曲に力を入れすぎていたので、久々に「つくりたい曲」に回帰したくなりました。
以前にもお手本として掲げたSymphonyXを聴いていて改めてそう感じたのです。
《Condemnation》は、モチーフのモジュール化を打ち出すために作った曲でしたが、慣れない音色としっくりこない曲名であるがために、個人的にあまり好きになれませんでした↓
《ToppleDown》の苦悩
それはアーティストがデザインを要求されるからです。
▼デザイナーである前にアーティストたれ
誰も作れなんて求めてないよ、と言われればそれまでですが、《ToppleDown》は作りたいというよりも、必要にかられて作った曲でした。そのうえ先述したように、何かとハードルの高い楽曲でした。▼使途不明の単に好きな曲をつくる
バックログの中に《Condemnation》の改修という課題があります。【Melody】伴奏はできるだけ低音域
【Tone】オルガンをやめてピアノへ
【Rythm】ドラムキットを変更
というようにフレームワークも一新しましたよ。