あっぷりノート

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大きなお世話を、小さなお世話に。

チップチューンを作るための6つのTips

ドラクエなどの作曲者として名高い、すぎやまこういち氏による「スーパーゲームミュージック」という題字が表紙をかざる《DTMマガジン 9月号
 

DTM MAGAZINE (マガジン) 2013年 09月号 [雑誌]

DTM MAGAZINE (マガジン) 2013年 09月号 [雑誌]

 
その題字が示すとおり、9月号ではゲームミュージックが特集されている。
 
コンテンツは…
すぎやまこういち氏の作曲法
・年代別/ハード別サンプルBGMで学ぶ音楽制作
チップチューンDTM体験

などなど、ゲームミュージックDTMの側面からぶった切った記事が盛りだくさん。
 
さて、書評についてはその手のメディアにゆだねるとして、小生としては《作曲のフレームワーク》の観点から「使える!」と感じたものを以下にリストアップしておく。
 
特にチップチューンに取りかかるときの参考にしたい。
 
 

▼律:Melody

(1)楽器に相応しい音型
 すぎやま氏曰わく、「例えば『序曲』のイントロダクションは、実にホルン特有の音型とハーモニーを使っているんですよ。だからファミコンの音源でも、ホルンのように聴こえるわけです」
 これは極論だが、楽器ごとの特徴というのは予めとらえておきたい。一方、まずチップチューンから作った場合は、この音型はどの楽器に向いてるかという判断が必要になる。
 いずれにせよ、音型と楽器の知識は必須のようだ。
 
(2)ノートを縮めて擬似ディレイ
 空間系エフェクトなんて代物は積んでいなかった8ビット音源では、何とかしてディレイやリバーブを限られた音で再現しようとした。
 その一つが題記の「擬似ディレイ」だ。
 ロングトーンをあえて短縮し、代わりに同じ音程のノートを連続して打ち、ベロシティを減退させていく。
 
(3)高速アルペジオで擬似和音
 8ビット音源に許されるのは、ノイズを含む4声のみ。SEを使う場合は2声だけで表現しなければならなかったりする。そんな環境で和音を使おうなんざ、笑止千万。
 ここはひとつ頭をひねって、分散和音を高速で繰り返してみましょうや、と歩みよる。
 確かに色んなチップチューンで聴かれる傾向だ。おぬしも悪よのう。
 
 

▼色:Tone

(4)ときにはベースに別の役割をもたせる
 リードとハモリの下で底音オンリーというだけではワンパターンで飽きが来てしまう。
 ときにはベースにアルペジオを、また別の機会にはリードわ任せても良いかもしれない。
 
(5)パンで空間系エフェクトを演出
 空間の広さを演出するために、リードとハモリを極端に左右のパンに散らすというテクニック。
 遊び半分でやった《FarBeyondTheBridge》の演出は意外とチップチューン界の常套手段だったようだ。
 
 

▼韻:Rhythm

(6)ドラムをロック調にしてチープさが増す
 個人的にはあまりしっくり来なかったのだが、リズムはクラブ系よりロック調のほうがレトロ感が出るよ、というアドバイスだ。
 確かにクラブ系にあまりレトロ感はない。が、ロックだと果たしてそうかと訊かれれば、首をかしげたくなる。現にすぎやま氏の曲なんかはクラシック系だったりもするし。色んなジャンルで検証してみて結果を出したいところ。
 それとも…「8bitの8beat」というシャレがチープという意味なのか。だとすれば、まさしくダジャレだが。
 
 

▼あっぷりへんしょん ~チップチューンは制約と追究の成れの果て~

チップチューンは単にピコピコ音を並べただけの楽曲ではない、というのが本誌を読んだ印象である。
 
当時、スペック上の制約がありながらも、リアルな演奏を追求した成果がゲームミュージックだと感じた。
 
Lo-FiやPCMはもちろん、その最たるものがチップチューンだ。
 
基本を知ると実践欲が高まってくる。改めてチップチューンに挑戦してみたい。