前回「完成したメインテーマあれこれ」の続き。
[まとめ]『フレームワーク作曲法』冒険の道のりをふり返る ☆陽編☆ - あっぷりノート
「フレームワーク作曲法」を実践してみて、うまくいったこと
今回はそのメインテーマを作るにあたって直面した問題をどう解消していくかを検討しておきます。
▼見直したいメソッドあれこれ
フレームワークは「漏れなくダブりなく」というのが原則としてよく掲げられていますが、それ以上にしっくり来た言い回しに- 作者: HRインスティテュート,野口吉昭
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本来、フレームワークは内容ごとにムラがあってはならないのですが、そのバランスこそ今回の課題だったんじやないかと省みています。
(1)【Tone】のハードルが高いのと、
(2)【Rythm】の影響度が大きい
という非常にアンバランスであることが明るみに出たからです。
【Tone】は2つの点からハードルが高いことを痛感しました。・其の壱:実装のための知識・スキルが要る
どうしても楽器特有の事情や編成については、知識・スキルは欠かせないし、これはもう磨いていくしかないと思うのです。
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だからこそ、ミニマル作りをたくさん経験することでスキルアップが図れる(?)のは前述したとおりです。知識と経験を養うためにミニマルを打ちまくってコンピレーションを当てる - あっぷりノート
5分の作品を1曲作るよりも、30秒の小曲を10本 ...
「5分の作品1曲よりも、30秒の小曲10本」を作る3つのベネフィットもうひとつの選択肢として、「ポリシーを緩める」ってのがあります。もっとチップチューンに誇りを持つことと、生音にこだわりすぎないことが主な内容です。ギターだけは何とか録音で、ってこだわりがあるんですけど、【Tone】の過程でレコーディングをすると、拙い演奏をカバーするために波形編集をしたり、録り直したりと手間が輪をかけて増えてしまうのです。特にテンポを1bpm変えるだけで使い物にならなくなってしまいます。そこでチップチューンの登場です。もし仮にギターを割り当てたいパートでもピコピコ音に演奏させるっていう割り切りができるともっとスピード感が出てくるはずです。
・其の弐:一旦実装してしまうと使いまわしにくい/切り戻ししにくい
【Tone】にこだわると他にも弊害がでてきます。それは「それなりの手間を投じている分、使い回しが利きにくい」ということです。たとえば楽器が決まった後で、他のモジュールを組み合わせていると「あれ?俺の出番ここだけ!?」 みたいなことになりがちなのです。で、ここだけじゃ可哀想だから、ここもフルートにする?みたいなのを実際に《CrestOfLotus》でやるハメになりました。なので、モジュールは【Tone】反映前が よいです。ピコピコ音の状態でまずつなげ てみるのが賢明だと思います。切り戻しが困難なのは十分に痛感したので、作成順は【Melody】【Rythm】を十分に検討した後、【Tone】にいくといいと思います。だからここも【Tone】を画策する前の状態として、同じく「チップチューン」のままでいることを恐れないことが大事だと、自分に言い聞かせています
曲作りに手こずったら、まずはチップチューンでまとめてみる - あっぷりノート
「チップチューン」をオススメする3つの理由
【Rythm】を思案中に気になったのは、「拍子やテンポを後で変えると、他のフレームワークに多大な影響を与える」ということです。まあ、考えればすぐわかることでしょうが【Rythm】は最初に固めておく必要が大アリです。テンポや拍をいろいろ途中でいじったせいで、《SalamanderHunting》はギターをすべて録り直しました。生音の取り直しはしち面倒くさいです。
ということで、以上MTRの反省をまとめると、
・まず【Rythm】でおおよその構想は練っておいて、【Melody】を重ねていく
・【Tone】を思索するのは最期の最後でOK
ということになります。
これで、少しは労力や手間暇がすこしは軽減されるんじゃないでしょうか。
▼今後やりたいチャレンジあれこれ
このブログを書くことのいいところは2つあって、
(1)これは!と思った方法を自分で検証しながら(2)少なからず作品を残していける
というところにあると思っています。
・苦手分野の克服
▼編集後記
なぜ実現できたか?理由はとりもなおさず、「アジャイルに徹したから」に尽きるでしょう。行動科学マネジメントの第一人者もおっしゃっています。
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―――精神力は必要ない
ハードルは低く、ルールは簡単に。これが長続きの秘訣―――